Mathemarmite

(C) Université du Luxembourg

Mathemarmite Videospiel

Für ein Kind kann das Lernen der Zahlen und den Grundlagen der Mathematik ziemlich schrecklich, und genauso gruselig wie die Monster unterm Bett sein. Doch diese Lernphase könnte durch ein spielerisch-pädagogisches Konzept unterstützt werden: Mathemarmite. Dieses Videospiel soll Kindern dabei helfen, zählen zu lernen, und zwar in einer Welt, in der sie selbst nach Lust und Laune Monster erschaffen.

Hinter zwei Teufelshörnern und Krebsscheren steht das Projekt der Forschungsgruppe xCIT unter der Leitung von Prof. Dr. Cardoso-Leite von der Universität Luxemburg. Ihr Ziel ist es herauszufinden, wie Kinder zählen und verschiedene Darstellungen von Zahlen erkennen lernen. Die Forscher wollen so die Entwicklung von pädagogisch wertvollen Videospielen verbessern, um ein besseres Lernen zu fördern.

Die Welt von Mathemarmite entdecken

Die Kinder betreten einen Raum, in dem sich ein Kessel und eine Figur, die ihnen als Versuchskaninchen dient, befinden. Als Zauberlehrlinge kreieren sie magische Rezepte, mit denen sie Schritt für Schritt ihr Monster erschaffen.

Dabei erlernen sie verschiedene Methoden, mit denen sie die Bestandteile ihres Rezepts quantifizieren können: von Stöckchen über die Finger und Würfel bis hin zu arabischen Zahlen. Ihr treuer Helfer, die schwarze Katze, vergewissert sich schließlich, dass auch alle Zutaten vorhanden sind und in den richtigen Mengen hinzugegeben wurden! Wenn sie mit ihrer Kreation zufrieden sind, können sie diese auf einem Foto verewigen, das sie in einem Album ablegen.

Das Spiel passt sich in Echtzeit an die Spielweise und die Reaktionen der Spieler an. Manche Kinder können vielleicht noch nicht sicher bis 4 zählen oder erkennen noch nicht die arabischen Zahlen. Der adaptive Algorithmus, der beim Spiel mitläuft, versucht festzustellen, was das Kind kann, um ihm ein Rezept auf einer Schwierigkeitsstufe vorzuschlagen, die an das Kind angepasst ist. Ziel ist es, die Aktivitäten so zu gestalten, dass sie nicht zu schwer sind, um das Kind nicht zu entmutigen, aber auch nicht zu einfach, damit das Lernen gefördert wird“, erläutert Prof. Dr. Cardoso-Leite.

Dieses kostenlose Videospiel kann aus dem Apple Store und dem Play Store heruntergeladen werden. Das empfohlene Alter liegt zwischen 3 und etwa 6 Jahren, aber jeder ist zum Mitspielen eingeladen.

Wer wird dein Lieblingsmonster?

Voici un brin d’inspiration avec celui du Prof. Cardoso-Leite !

Mathemarmite - Le monstre préféré du Prof. Cardoso-Leite

Was wird erforscht und warum?

Studien haben gezeigt, dass das regelmäßige Spielen bestimmter Arten von Spielen die Aufmerksamkeit der Spieler für ihre Umgebung verbessern kann. Dennoch ist noch viel Arbeit erforderlich, um die zugrunde liegenden Mechanismen zu verstehen.

In der experimentellen Psychologie versuchen die Wissenschaftler genau das: herauszufinden, wie das menschliche Gehirn funktioniert. Das Team um Prof. Dr. Cardoso-Leite konzentriert sich auf die Mechanismen, die es ermöglichen zu lernen, sich Dinge zu merken, Probleme zu lösen und aufmerksam zu sein – d. h. bestimmte kognitive Fähigkeiten.

Prof. Cardoso-Leite de l'Université du Luxembourg

„Mathemarmite ist nur ein Teil eines umfassenderen Projekts, das vom Nationalen Forschungsfonds (Fond National de la Recherche, FNR) finanziert wird und der Entwicklung und wissenschaftlichen Validierung digitaler Umgebungen gewidmet ist, die Lernprozesse begünstigen“, erklärt Prof. Dr. Cardoso-Leite. Vor diesem Hintergrund handelt es sich gleichzeitig um ein Spiel und ein Forschungsinstrument, das in Zusammenarbeit mit Experten aus den Bereichen Mathematik und maschinelles Lernen entwickelt wurde.

„Wenn wir verstehen, wie die Auswirkungen von Videospielen auf die kognitiven Fähigkeiten dabei helfen können, das Lernen zu verbessern, können wir sie als Instrumente nutzen, um Lernprozesse zu vermitteln und zu optimieren“, so Prof. Dr. Cardoso-Leite.

Ziel der Wissenschaftlich ist es Videospiele zu entwickeln, welche als Forschungsinstrumente genutzt werden können. Mit dem über diese Plattformen gesammelte Wissen sollen dann Videospiele geschaffen werden, die bestimmte kognitive Fähigkeiten fördern.

Autor : Constance Lausecker
Foto : Université du Luxembourg

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